La gamificación, clave para crear una metodología lúdica

Efe
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La Universidad Internacional de La Rioja organiza el ciclo de seminarios "Videojuegos y 'gamificación' en la educación" para docentes riojanos, que se desarrollará en cinco sesiones entre los próximos días 15 de abril y 13 de mayo

Daniel Burgos, director del Instituto de Investigación, Innovación y Tecnología Educativas de UNIR - Foto: UNIR

La “gamificación” permite aplicar “una metodología lúdica a cualquier actividad”, que, en el ámbito educativo, puede ser “desde corregir un examen hasta realizar un debate en clase” para “reforzar la competitividad que pueda existir entre determinados grupos y la progresión individual”. Así lo ha afirmado el director del Instituto de Investigación, Innovación y Tecnología Educativas (UNIR iTED) y vicerrector de Proyectos Internacionales de investigación de la Universidad Internacional de La Rioja (UNIR), Daniel Burgos.

Burgos (Madrid, 1970) dirige el ciclo de seminarios “Videojuegos y ‘gamificación’ en la educación” para docentes riojanos, organizado por UNIR iTED con la colaboración de ESCIENCIA, que se desarrollará en cinco sesiones entre los próximos días 15 de abril y 13 de mayo. La “gamificación”, ha proseguido Burgos, se basa en “las técnicas para dotar a cualquier actividad, como un debate online, con una serie de elementos extraídos de la parte lúdica de un juego”. “Se tiene una conciencia, a veces fundada, de que algunos juegos son violentos, es verdad, pero no es el único uso, y también se tiene una conciencia de que todo esto es muy difícil, y no es verdad, la ‘gamificación’ se puede aplicar a cualquier actividad y edad sin ningún tipo de problema”, ha subrayado.

Ha explicado que, a parte de la ‘gamificación’, están “los juegos que son ‘ex profeso’ para ser educativos” y que consisten en “una especie de aventura de plataformas, pero con una vertiente exclusivamente educativa”.

La otra posibilidad, ha precisado, “sería utilizar un juego que, en principio, no es educativo, pero que se puede integrar” para serlo, ya que “hay juegos variados dentro del universo de juegos que uno puede encontrar en cualquier parte”.

Ha apuntado que la UNIR, como parte de sus proyectos europeos de investigación, monta “juegos educativos variados”, y, en la actualidad, produce un proyecto llamado “Open Game” que “se dedica a formar a profesores universitarios para que utilicen recursos educativos abiertos”. “El juego, de por sí, tiene una faceta que cautiva al estudiante y al profesor”, ya que “va más allá de proporcionar una serie de contenidos para memorizar”, de tal forma que “los transforma en una aventura y en una serie de retos, y esto lo que hace es motivar mucho”, ha remarcado. Ha incidido en que, “cuando una persona se involucra en una determinada actividad más allá de una función pasiva, como pueda ser leer algo, y se implica a la hora de resolver, crear y participar, la retención se multiplica muchísimo”.

Burgos ha remarcado que, “de forma habitual”, los docentes “no tienen los medios que reclaman, bien de tiempo, porque andan sobresaturados; bien tecnológicos, porque les ha llegado tarde el portátil o la conexión; o bien de formación, porque hacen falta una serie de competencias digitales y una adaptación”. “El tema de los juegos parece siempre como algo adicional”, pero “es un recurso fantástico”, sobre todo, en la situación actual generada por la pandemia de la covid-19, en la que “cualquier guiño a hacer algo un poco más entretenido y atractivo se recibe con muchas ganas”. Ha especificado que “el nivel de integración de juegos y ‘gamificación’ es, todavía, prometedor e incipiente, no se produce con cotidianeidad, pero es cuestión de aplicarse y, en nada, se pueden integrar técnicas muy sencillas y satisfactorias”.